Сетевая библиотекаСетевая библиотека

Ночной дозор

Дата публикации: 05.12.2012
Тип: Текстовые документы DOC
Размер: 158 Кбайт
Идентификатор документа: -13530454_137417552
Файлы этого типа можно открыть с помощью программы:
Microsoft Word из пакета Microsoft Office
Для скачивания файла Вам необходимо подтвердить, что Вы не робот

Предпросмотр документа

Не то что нужно?


Вернуться к поиску
Содержание документа
Ночной Дозор
Своя судьба
Игра Алексея Калинина


Правила игры


Перед вами карточная игра Ночной Дозор. Своя судьба. Игра посвящена событиям, о которых рассказывается в первой части популярной книги Сергея Лукьяненко. Возможно, в дальнейшем мы сделаем игры, посвященные остальным частям этого увлекательного произведения.

Игра предназначена для двоих – игрока Ночного Дозора и игрока Дневного Дозора. Ведь и в книге Дозорные оставались лишь фигурами в великой шахматной партии между главой Светлых сил Гесером и предводителем Темных – Завулоном.

Немного истории
Некогда все владеющие тайнами магии заключили соглашение. Так возник Договор о балансе сил. С той поры любое дело Темных (вампиров, ведьм и магов) следовало уравновесить равноценным деянием Светлых сил (магов, целителей и магов-перевертышей). По ночам незыблемость Баланса блюдет Ночной Дозор (силы Света), а днем его сменяет Дневной Дозор (силы Тьмы). Дозорные не позволяют противной стороне использовать магии больше, чем дозволено Договором.
Наша игра посвящена одной из операций темного мага Завулона (Дневной Дозор). Его подчиненные обнаружили не Инициированного мага огромной силы – Светлану. Но эта девушка по природе своей очень светла, и потому наверняка встала бы на сторону Света. Для Инициации ее как Темного мага необходимо было, чтобы Светлана прониклась к кому-то ненавистью. Завулон добился своего, девушка возненавидела самое себя. Последствия не заставили себя долго ждать - Светлана против воли начала растить огромную Воронку Инферно. Угроза катастрофы нависла над Москвой.
Отвлекая на время этой операции силы Ночного Дозора, Завулон подставил под удар мальчика Егора. Спасением Егора занимался Антон Городецкий. Согласно линиям Вероятности, лишь он один сумел бы снять Воронку со Светланы. Но… Городецкий не мог покинуть мальчика.
Игра (как и книга) начинается с того момента, как Антон Городецкий едет в Метро. Он ищет вампиров, притягивающих своим Зовом Егора.

Комплектование игры.

Локации - 8 карт: Метро, Парикмахерская, Квартира Егора, Крыша, Квартира Светланы, ГорСвет, Подъезд, Москва.
Иные - 11 карт;
Тьма – 6 шт: Завулон, Алиса, Петр, Дарья, Андрей, Лариса; 5 Светлых: Гесер, Антон Городецкий, Семен, Тигренок, Медведь;
Нейтральные персонажи – 2 шт.: Егор и Светлана
Случайности - 11 карт
Свет - 4 шт.: Ольга, Игнат, Мама Егора, Осиновый кол;
Тьма – 6 шт.: Папа Кости, Костя, Авария на ТЭЦ, Сломанный мобильник, Болезнь мамы, Яремная вена;
Нейтральная – 1 шт. - Менты.
Предметы - 8 карт
Свет – 5 шт.: Машина Ночного Дозора, Амулет Завулона, Фонарик, Меч Света, Плеер Городецкого;
Тьма – 3 шт.: Очки Егора, Живая кукла, Меч Тьмы.
Заклинания - 60 карт
Атака - 20 карт: Атака-1 - 8 шт.; Атака-2 - 6 шт.; Атака-3 - 4 шт.; Атака-4 - 2 шт.
Защита - 30 карт: Защита-1 - 12 шт.; Защита-2 - 9 шт.; Защита-3 - 6 шт. Защита-4 - 3 шт.;
Исцеление -10 карт Исцеление-1 - 4 шт., Исцеление-2 - 3 шт., Исцеление-3 - 2 шт., Исцеление-4 - 1 шт.
На одном выносном поле находятся трек Баланса и трек Воронки.
Фишки Договор и Инферно показывают ситуацию на этих треках. На треке Баланса красные ячейки - победные очки Ночного Дозора, фиолетовые - Дневного Дозора.
Фишки Уровень Сумрака, фишки Раны и фишки Минус.

Победа в игре.
Основная борьба идет за Воронку, которая растет над Светланой. Если фишка Инферно дойдет до конца трека – восемь победных очков получает Дневной Дозор. Если Воронку удастся снять - восемь победных очков получит Ночной Дозор. Ночной Дозор старается снять Воронку, а Дневной стремится не допустить исчезновения Воронки.
Игрок получает победные очки всякий раз, когда его противник вводит в игру новых Дозорных. Следите за треком Договор и старайтесь не водить в игру слишком много своих Дозорных.

Подготовка к игре.
Сначала решите, кто из вас будет играть за Завулона, а кто за Гесера. Затем внимательно прочитайте правила. Если вы сразу не запомнили все - не расстраивайтесь, в правилах разобраны даже очень редкие игровые ситуации.
Затем отберите восемь карт Локаций, на их рубашке есть слово Расстановка. Это: Метро, Парикмахерская, Квартира Егора, Крыша, Квартира Светланы, ГорСвет, Подъезд, Москва, три карты Иных: Антон Городецкий (Свет), Андрей и Лариса (Тьма), два нейтральных персонажа - Егор и Светлана.
Карты Локаций выложите на стол рисунком вверх. Они их следует выложить в линейку между игроками. Карты Квартира Егора и Крыша стоит расположить справа и слева от карты Подъезд, поскольку эти Локации связаны между собой.
Карту Антон Городецкий положите на Локацию Москва. Карту Егор - на Локацию Метро. Карту Светлана на Локацию Квартира Светланы. Карты Андрей и Лариса положите на Локацию Парикмахерская.
Затем соберите в стопку все карты с пометкой Линии Вероятности. Перемешайте их и не забудьте подснять.
Во вторую колоду сложите все карты Заклинаний, перемешайте и ее.
Обе колоды положите на стол рубашкой вверх.
Теперь из колоды Заклинаний выложите четыре карты на карту Антон Городецкий - карты ложатся рубашкой вверх, их лучше положить поперек карты Антон Городецкий. Кроме того, три карты Заклинаний надо выложить на карту Лариса и пять на карту Андрей. Игрок может посмотреть, какие Заклинания достались его Иным.
Поставьте фишку Договора на ячейку 0 трека Баланс. Антон Городецкий стоит шесть очков, и Вампиры, находящиеся в игре дают в сумме те же шесть очков. Баланс пока соблюден.
Фишку Инферно поставьте вне трека Воронка, перед ее крайней левой ячейкой.

Карты в игре.
Большинство карт позволяют обходить те или иные правила, потому всякий раз, когда возникают противоречия между основными правилами и правилами, касающимися какой-либо карты, предпочтение следует отдавать тексту на карте.
Итак, вы готовы начать игру. Сейчас на столе есть карты Локаций, карты персонажей, карты Дозорных и карты Заклинаний.
Теперь поговорим об этих картах поподробнее.
Карты Локаций - по ним перемещаются Иные. Как это происходит, рассказано в разделе Движение по Локациям. У части Локаций есть особенности. Внимательно прочтите текст на картах, это пригодится в игре.
Карты Дозорных (рис.4).
На картах Дозорных персонажи - Светлые и Темные Иные. Они могут двигаться по Локациям, играть карты Заклинаний, владеть Предметами.
Сверху на карте имя Дозорного. В данном случае – Антон Городецкий. Цвет рубашки и оформление карты показывают, что данный Иной из Ночного Дозора, из Светлых.
Слева от картинки по порядку:
1 - значок Специальности. В игре у каждого Дозорного есть своя специальность. Подробно об этом в разделе Специальности. Антон Городецкий - Светлый маг.
2 - Сила – это число показывает, сколько Заклинаний (карт) одновременно может быть у этого Дозорного. Сила карты Антон Городецкий - 4.
3 - Опыт – это число, показывающее, сколько карт Заклинаний Дозорный берет из колоды каждый ход. Опыт Антона Городецкого – 2.
4 - Инициатива - очередность хода Дозорного во время Движения и в Бою. У карты Антон Городецкий она 8, у Андрея 5, а у Ларисы 3. Антон Городецкий может двигаться по Локациям и играть карты Заклинаний после них. Это дает Антону Городецкому некоторое преимущество.
5 - Стоимость - показывает, сколько ячеек пройдет по треку Баланса фишка Договор, если ввести данного Дозорного в игру. Напомним, при введении вами Дозорного, победные очки получит противник. Стоимость Городецкого 6.
На картах есть текст, кратко поясняющий, что может делать данный персонаж. Подробнее особенности персонажей разобраны в разделе Особенности карт.

Карты нейтральных персонажей.
Обратите внимание на значок в правом верхнем углу карты Егор. Этот значок - Донора. Если Вампир атакует Донора, то за каждую рану полученную Донором Вампир получает карту Заклинания. Кроме Егора такой значок имеют Менты и Мама Егора.
Основные правила для нейтральных персонажей приведены ниже, в соответствующем разделе.

Карты Заклинаний
В игре три вида Заклинаний. Как ими пользоваться, рассказано в разделах Бой и Специальности. Используются карты так, игрок – владелец карты, берет с руки Заклинание и выкладывает ее но ту карту Иного, на которого он хочет сыграть это Заклинание.
Карты с руки это те карты, которые уже взяты игроком, но еще не использованы. Их полагается держать на картах Иных рубашкой вверх и не показывать противнику.
Чтобы не ошибиться, в дальнейшем мы будем говорить, так: Иной играет или берет карту, Иной сыграл или использовал Заклинание и пр. Разумеется, карты за своих Иных выкладывают сами игроки. Когда речь пойдет о том, что у Иного есть какое-то карты, это означает что данные карты лежат на карте этого Иного.
Итак, Иной может играть только те карты, которые у него есть. Обмениваться между собой картами Заклинаний Иные не вправе. Иной может играть карты Заклинаний только в ту Локацию, в которой он находится в данный момент.
Атака - играется на вражеского Иного. На каждой карте Атака есть Сила атаки - количество ран, которое получает противник в случае успеха. Светлые Иные не могут атаковать никого, кроме Темных Иных.
Защита - играется (на Дозорного, Иного из своего Дозора или нейтрального персонажа. На каждой карте Защита есть число, это Сила Защиты. Если Сила Защиты больше или равна Силе Атаки, нападение отбито. Если меньше, тот на кого напали, получает раны. Вычтите из Силы Атаки Силу Защиты. Сколько получилось – столько ран получит атакованный. Если сыграно несколько карт Атака сложите Силу их всех, а из суммы вычтите Силу карты Защита. Если Защит несколько - вычесть тоже придется сумму.
Обратите внимание, когда Дозорный использует карту Защита не для себя, Сила Заклинания уменьшается – оно действует хуже на 1. Если это так, положите на данную карту жетон -1.
Исцеление - позволяет снять раны. С помощью карты Исцеления нельзя отбить карту Атака. Заклинание позволяет снимать только те раны, которые уже получены.
Когда Дозорный использует карту Исцеление для лечения самого себя, Заклинание действует хуже на 1. Если это так, положите на данную карту жетон -1.
Когда колода Заклинаний кончится, перемешайте сыгранные карты и используйте их по тем же правилам.

Карты Линий Вероятности.
Как получают карты Линий Вероятности, и как ими пользоваться, рассказано ниже. Обо всех картах Линий Вероятности рассказано в Приложении.
Сыгранные карты Линий Вероятности выходят из игры. Если колода закончились, новых карт взять неоткуда.
Порядок хода:
Рост Воронки.
Получение карт Линии Вероятности.
Движение.
Бой
Получение карт Заклинаний

Воронка и конец игры.
Фишка Инферно движется по треку Воронки так, игрок берет ее в руки и переставляет влево или вправо. Каждый раз фишка проходит столько ячеек, сколько требуют правила.
В начале каждого хода игрок Дневного Дозора (Темные) сдвигает фишку Инферно по треку Воронки на одну ячейку вправо. Во время первого хода поставьте фишку на самую крайнюю ячейку слева
Как только фишка пройдет крайнюю правую ячейку на треке Баланса и покинет трек, игра закончена, игроки больше ничего сделать не могут, а Темные получают восемь победных очков. Как только фишка пройдет крайнюю левую ячейку на треке Баланса и покинет трек, игра закончена, игроки больше ничего сделать не могут, а Светлые получают восемь победных очков.
Светлые сдвигаю фишку Инферно влево, это значит, что Воронка уменьшается. Любой Светлый Маг, придя на Квартиру Светланы может сыграть на нее Заклинание Исцеление. Фишка Инферно сдвинется влево на столько ячеек, какова Сила Заклинания. Если сыграна карта Исцеление-4 - фишка сдвинется на четыре ячейки. Если Маг сможет уйти в Сумрак, то он вправе сыграть несколько Заклинаний Исцеление. Снимать Воронку можно только если на одной Локации с Егором нет ни одного Темного. В противном случае исцеление невозможно.

Получение карт Линии Вероятности.
Фишка Инферно переместилась по треку Воронка. Теперь получите карты Линий Вероятности. Возьмите из колоды Линий Вероятности столько карт, какова цифра на треке Воронка. Во время первого ход - одну карту, во время второго - две и т.д. Смотреть взятые карты может только тот, кому они предназначены.
Неважно сколько карт вы взяли. Все карты, на рубашках которых слово Свет идут играющему за Ночной Дозор. Все карты со словом Тьма - играющему за Дневной Дозор. Даже если все взятые карты достанутся одному игроку, поделать с этим ничего нельзя. Свои карты Линий Вероятности удобнее держать веером.
Если вам попалась нейтральная карта Менты, переверните ее рисунком вверх и немедленно исполните то, что на ней написано.
Подумайте, как и когда лучше использовать полученные карты. О том, как, когда и какую карту Линий Вероятности можно играть рассказано в приложении.

Типы карт Линии Вероятности и особенности их использования.
Карты Линий Вероятности бывают трех видов - Дозорные, Предметы и Случайности.
Дозорные – Вы вправе вводить в игру только тех Иных, карты которых у вас есть на руках. Ваши Иные могут действовать только на вашей стороне. Дозорные вводятся согласно их Инициативе. Ввести Иного можно только во время своего хода, когда Иные перемещаются по Локациям (см. раздел Движение).
Если вы ввели в игру нового Дозорного - сдвиньте фишку Договор на треке Баланса в пользу вашего противника на столько ячеек, какова Стоимость вашего Дозорного.
Предположим, после расстановки Дневным Дозором введена Алиса - передвиньте фишку Договор на цифру пять в красной ячейке. Стоимость карты Алиса - пять очков, и Ночной Дозор получает эти пять победных очков. Если затем Ночной Дозор введет Семена - семь очков, - то фишка Договор переместится на семь ячеек в пользу Дневного Дозора. Значит, Дневной Дозор получит два победных очка. Повторим: фишка Договор движется при введении нового Дозорного в игру. Если Иной погиб, фишка остается на месте и победные очки никто не получает. Вывести Дозорного из игры нельзя, исключение - Гесер.
Если для введения в игру нового Дозорного требуется больше десяти победных очков, т.е. больше чем есть ячеек на треке Баланса - Дозорного вводить нельзя!
Вы вводите нового Дозорного? – Поставьте его карту в Локацию Метро. Какова его Сила? Столько и возьмите карт из колоды Заклинаний и положите их на этого Иного. Скажем, Алиса войдет в игру с тремя картами Заклинаний.
Вы хотите переместить только что введенного Дозорного в другую Локацию? Придется подождать следующего хода.
Так вводятся все Дозорные.
Если это не выгодно, то сразу не вводите Дозорного, а его карту оставьте у себя. Вы сможете ввести Дозорного во время любого своего хода по тем же правилам. И конечно придется сдвигать фишку Договор. Обратите внимание, один раз введенного в игру Дозорного нельзя взять обратно на руку ни при каких условиях.
Предметы - на каждой такой карте сказано, кто именно может ею пользоваться. Предмет действует только в той Локации, где находится - т.е. куда выложена его карта. Предметы выкладывают на карту Дозорного во время фазы Движения, согласно Инициативе этого Дозорного. Первым выкладывается Предмет, предназначенный для Дозорного с самой маленькой Инициативой, потом для Иного с большей Инициативой и т.д. Дозорные вправе передавать Предметы друг другу, если оба они находятся в одной Локации. Предметы передаются во время фазы Движения, согласно Инициативе отдающего Предмет Дозорного. Если Дозорный передавал Предмет, он может двигаться во время того же хода.
Предметы можно уничтожать (см. Бой). Предмет уничтожен, если на него сыграна Атака любой Силы. На Предмет нельзя сыграть ни карту Защита, ни Исцеление. Все Предметы действуют, пока их не уничтожат.
Если Дозорный, у которого был Предмет убит, а Предмет не уничтожен, карты Предметов остаются в Локации. Оставшийся без хозяина Предмет могут взять бывшие коллеги убитого. Обратите внимание, Дозорный может брать Предмет только своего Дозора. Дозорный имеет право брать Предмет только из той Локации, где сам находится. Если Дозорных нет в Локации – оставшиеся от убитого Предметы автоматически считаются уничтоженными. Подбирать Предметы разрешено во время фазы Движения согласно Инициативе Иных. Первым может взять Предмет Дозорный с самой маленькой Инициативой, последним – с самой большой.
Случайности – эти карты действуют только один раз. Во время своего хода игрок может использовать сколько угодно карт Случайность. На каждой такой карте сказано, как, что где и когда и их помощью можно сделать. Подробнее см. Приложение Особенности карт. Как только карта Случайности сыграна, сразу же ее сбросьте. Исключение - некоторые карты, которые могут дольше оставаться в игре – об этих случаях рассказано в разделе Особенности карт.

Движение.
Выглядит это так, игрок снимает карту Дозорного с одной карты Локации и перекладывает ее на другую карту Локации.
Сначала Егор переходит с Локации на Локацию (см. особенности карт – Егор).
Затем игроки перемещают своих Дозорных. Первым движется Дозорный с наименьшей Инициативой. В начале игры. пока Иных на поле всего трое, это выглядит так: первой движется Лариса. Ее карту перекладывает играющий за Дневной Дозор. Затем перемещается Дозорный с большей Инициативой, это Андрей. Следующий – Антон Городецкий, пока у него самая большая Инициатива. Если бы с самого начала в игре был Завулон, он двигался бы после Антона Городецкого.
За время одного хода любой Иной может перейти только на одну Локацию, но всякое перемещение возможно только через Локацию Метро. Значит, Дозорный может либо перейти с любой Локации в Метро, либо из Метро в какую-либо Локацию. Таким образом, перемещение с одной Локации на другую займет у Дозорного два хода - один ход на то, чтобы перейти в Метро, второй ход на перемещение из Метро в нужную Локацию.
Исключения - Квартира Егора и Крыша, туда нельзя придти из Метро, а можно попасть только из Локации Подъезд.
Скажем, из парикмахерской до Квартиры Егора сам Егор доберется в три хода: Парикмахерская - Метро, Метро - Подъезд, Подъезд - Квартира Егора.

Бой.
Как только игроки переместили всех Дозорных, которых хотели, начинается Бой. Дозорные могут не атаковать, но защищаться им придется.
Выглядит это так, игрок объявляет, кто из его Иных и кого атакует. Затем выкладывает карту Заклинания. Игрок берет Заклинание из карт атакующего Дозорного и в выкладывает Атаку на вражеского Иного, своего Дозорного или кого-то другого. Все зависит от типа Заклинания и планов игрока.
Самое главное в бою – убить или ранить Иных противника и не дать им в ответ убить или ранить ваших Дозорных. Для нападения в игре есть Заклинания Атака разной Силы, для обороны – Заклинания Защита тоже разной Силы.
Бой возможет только между Дозорными, находящимися в одной Локации - Заклинания и Предметы действуют лишь в той Локации, на которую они сыграны.
Сначала атакует Иной с наименьшей Инициативой, затем тот у кого Инициатива больше и т. д.
После того, как игрок сыграл карту или карты за своего Дозорного, играет карты Заклинаний Дозорный с большей Инициативой.
Бой завершен после того, как вы и ваш противник сыграли карты за всех тех Иных, за которых хотели. Теперь нужно подсчитать раны. Если вы сыграли на своего Иного Защиту, и ее Сила больше чем Сила Атаки, сыгранной против него – ваш Иной не получает ран. Если карта Защита слабее, то Иной просто получит меньше ран. Вычтите из Силы Атаки Силу Защиты. Сколько получилось? - Столько ран получил ваш Иной. Предположим, на карте Дозорного лежит одна карта Атака-4 и одна Защита-3, ослабленная фишкой -1 - кто-то из Иных сыграл эту карту на Дозорного. Значит, данный Дозорный получит две раны вместо четырех. На карту раненого кладется фишка, показывающая, сколько у Дозорного ран.
Все Заклинания участвовавшие в бою покидают игру – сбросьте эти Атаки и Защиты.
Получивший четыре раны Дозорный выбывает из игры. Он убит. Его карта покидает игру вместе со своими неиспользованными Заклинаниями. О судьбе не уничтоженных и оставшихся на Локации Предметов - см. раздел Предметы.
Пример: Бой в Парикмахерской.
Первый ход: Лариса играет карту Защита-1 как карту Атака-1 на Антона Городецкого. (См. раздел Специальности - Вампиры). Она атакует первой, ведь ее Инициатива меньше. Вторым действует Андрей. Он играет карту Атака-2 на Егора, чтобы получить четыре карты (см. Специальность Вампиры и Особенности карты Андрей). Следующим действует Антон Городецкий. Он играет карту Защита-3 на Егора и использует одно очко Силы данной карты для перехода на первый уровень Сумрака. Благодаря уходу в Сумрак он сможет сыграть вторую карту. (см. Специальность - Маг). Вторая карта это Атака-4 она направлена на Андрея.
Результат боя: Антон получает одну рану от Ларисы. Лариса получает одну карту Заклинания за удачный укус. Егор получает одну рану. Защита-3, сыгранная Городецким защищает его только на одно очко ушло на переход в Сумрак, и еще одно очко вычитаем из Силы Заклинания, за то, что эта карта сыграна на другого. Андрей погиб - ему получил четыре раны.
Второй ход: Во время своего хода Лариса не перемещается, но использует Зов, чтобы оставить Егора в той же Локации. Егор остается на месте, а не движется домой. К Светлым приходит карта Фонарик и игрок выкладывает ее на Локацию. Теперь у Антона Городецкого есть Фонарик. Благодаря этой карте (см. Особенности Предметов), теперь Вампиры в этой Локации больше не могут брать карты за успешную атаку. Кроме того, Светлые вводят в игру Семена и Машину Ночного Дозора. Этот шаг позволяет им привести Семена в Локацию Парикмахерская во время того же ход, когда он появился в игре. Но Темные играют Сломанный мобильник и Семен не проникнет в Локацию. Теперь Лариса не сможет пить кровь и лечить раны - Фонарик мешает, а бой для нее становится слишком опасным. Напоследок Лариса играет карту Атака-3 на Антона Городецкого. У Антона Городецкого, к сожалению, нет сильных карт для защиты. Он играет на себя всего лишь Защита-1 и получает еще две раны. Вторую карту Защита-1 он играет, чтобы выйти из Сумрака. В начале следующего хода Лариса покидает Локацию - жаль, Антона Городецкого убить не удалось, но он ранен. Раз Семен введен в игру, Тьма получит целых семь очков.

Получение карт Заклинаний
После того, как подведены итоги всех атак, Дозорные получают карты Заклинаний. Первыми берутся карты для Дозорного с наименьшей Инициативой, потом для Дозорного с большей Инициативой и т.д. Сколько Заклинаний должен получить каждый Дозорный, показывает значок Опыта (см. выше).
Получив карты для своего Дозорного, игрок должен посмотреть их и сбросить лишние, превышающие Силу этого Дозорного. Ни у кого из Дозорных не может быть больше карт на руках, чем их Сила. Сначала игрок берет карты за одного Дозорного и сбрасывает лишние, потом, за другого и т.д.
После того, как все Дозорные получили карты Заклинаний, начинается следующий ход. Растет Воронка, игроки берут карты Линий Вероятности, Дозорные движутся по Локациям, происходит Бой, игроки берут карты Заклинаний для своих Дозорных, и т.д. до конца игры.
Если колода Заклинаний закончилась, надо заново замешать сброшенные карты.

Специальности:
Свет: Светлые маги - Гесер, Семен, Антон Городецкий; Оборотни – Тигренок и Медведь.
Тьма: Темные маги – Завулон и Петр, напарник Алисы; Ведьмы – Алиса и Дарья; Вампиры - Андрей и Лариса.

Маги (Светлые и Темные):
Перед боем Маги способны уходить в Сумрак - на магический уровень реальности. Там время течет медленнее, потому в Сумраке Дозорные используют больше карт. Уход в Сумрак, пребывание в нем и выход из него оплачиваются Силой Заклинаний.
Пожертвовав частью Силы Заклинания, Маги получают возможность играть больше карт. На первом уровне Сумрака маг может играть две карты Заклинаний, на втором - три и т.д.
Оплатить придется максимальный уровень Сумрака, на котором находился Дозорный во время этого хода, не важно, поднимался он или спускался. Предположим, Дозорный выходит из Сумрака, а был он на третьем уровне, следовательно, ему нужно ослабить одну из карт Заклинаний на три очка.
За время одного хода нельзя войти в Сумрак и выйти из него.
Сумрак можно оплатить одним или несколькими Заклинаниями. Если вам удобнее использовать несколько карт Заклинаний решайте сами, на сколько нужно ослабить каждую из них.
Обратите внимание, полностью сброшенные карты Защита и Исцеление оцениваются по своей номиналу, никакие фишки Минусов за игру на себя не учитываются и не выкладываются. В этой ситуации Заклинания не играются на себя, а используются для оплаты Сумрака. Если карты сброшены - они в числе сыгранных.
Один Дозорный не может оплачивать нахождение другого Дозорного в Сумраке.
Вместо оплаты Сумрака Силой Заклинаний, Дозорный может получить раны. Одна рана за один уровень, две раны за два уровня и т.д. Оплачивая Сумрак, вы можете комбинировать получаемые раны и ослабление Заклинаний.
Оплачивать Сумрак необходимо в течение фазы боя - во время использования карт Дозорным.
Карты, Сила которых полностью истрачена на оплату Сумрака, не получают никаких фишек Минус.

Оборотни:
Оборотни начинают игру без Заклинаний, за них не берут карт во время фазы получения Заклинаний.
Оборотни получают Заклинания согласно своей Инициативе. Происходит это во время фазы боя, до того как данный Оборотень начал атаку.
Каков Опыт Оборотня? - Столько Заклинаний он и получит. Оборотень может сразу использовать сколько угодно Заклинаний, для этого нему незачем уходить в Сумрак. Карты Исцеления Оборотни используют только для себя и эти Заклинания не ослабевают.
Карты Защита Оборотень может играть только на себя.
Карты Атака Оборотень использует по обычным правилам.
Несыгранные Заклинания игрок кладет на карту Оборотня рубашкой вверх. Эти карты больше нельзя использовать как Заклинания, теперь они обозначают Маневры Оборотня, приближающегося к противнику. Маневры используются по желанию - Оборотень может воспользоваться частью накопленных карт для атаки, а остальные приберечь для защиты или для последующих боев.
Обратите внимание, игрок может использовать не все Маневры. Он вправе оставить для защиты сколько угодно карт. Однако Оборотень не сможет направить свои Маневры на две цели сразу - он обязан все Маневры использовать для атаки одного противника.
Когда Маневры используются для защиты, они действуют как Заклинания Защита. В этом случае посчитайте сумму всех Атак и вычтите из нее Силу Маневра.
Маневры не используются ни для нападения без Заклинаний Атака, ни для обороны без Заклинаний Защита.
У Оборотня может быть сколько угодно Маневров. Они сохраняются до конца боя вплоть до использования. Как только Оборотень начинает движение по Локациям, Маневры, т.е., карты, сбрасываются. Если на одной Локации с Оборотнем больше нет противников – Маневры тоже сбрасываются.

Вампиры:
Вампиры начинают игру с картами на руках. У Андрея пять Заклинаний, у Ларисы – три. Сила на их картах показывает, сколько карт у Вампира в начале игры. Во время игры Вампиры могут одновременно иметь столько Заклинаний, сколько сумеют получить.
Вампиры владеют Зовом. С помощью Зова можно управлять движением карт со значком Донор. Зов можно использовать только во время фазы Движения. Каждый ход Вампир либо использует Зов, либо перемещается по Локациям – одновременно то и другое невозможно.
Играющий за Темных объявляет, кто из его Вампиров и против какого Донора использует Зов. Это следует делать 1) во время фазы Движения; 2) до того как Дозорные начали перемещаться, 3) вслух. Донор движется по обычным правилам - переходит с одной Локации на другую через Метро. Один Вампир может перемещать при помощи Зова только одного Донора. Донор идет к тому Вампиру, который его звал. Карту этого Донора можно либо переложить на Локацию к Вампиру, либо в Метро – тогда Донор придет к Вампиру во время следующего хода. Каждый ход Зов могут использовать оба Вампира. Однако нельзя одного Донора переместить с Локации на Локацию два раза за одну фазу Движения.
Пример. Вампир в Парикмахерской. Он использует Зов против Егора, находящегося на Крыше. Егор движется с Крыши в Подъезд. Если его позовут во время следующего хода - он перейдет из Подъезда в Метро. Еще один ход нужен, чтобы Егор добрался до Парикмахерской.
Если Вампир и Донор на одной Локации, благодаря Зову, Вампир может не выпустить Донора с данной Локации.
Зов нельзя использовать в Метро - там не возможны никакие действия.
Повторимся, Зов используется только против Доноров.
Сыгранные карты со значком Донор (Менты, Мама Егора) не покидают игру, если против них был использован Зов.
Вампиры не получают карт Заклинаний в конце хода.
Вампиры получают по одной карте Заклинаний за каждую рану, нанесенную Дозорному или Донору. Вампир может атаковать любого персонажа со значком Донор. Обратите внимание, карта берется за каждую рану! Пример. Вампир получит три Заклинания из колоды, если нанесет противнику три раны. Это возможно, если он использует скажем Атаку-3 и эта карта не будет отбита. Карты за Вампира игрок берет после боя, при подсчете нанесенных ран.
Если Вампир не берет одну карту, он вылечивает одну свою рану. Вампир может комбинировать лечение и набор Заклинаний. Исцелять Вампир может только раны, полученные в предыдущем бою. Если Вампир получил в этом бою четыре раны - он убит и никакое исцеление невозможно.
Обратите внимание - если вампир атаковал вместе с кем-то, и часть атаки была блокирована Защитой, игрок вправе за весть остаток получить карты или исцелиться вампиром. Также игрок сам решает, какой вампир что получит в случае, если два вампира атаковали одну цель.
Вампиры пользуются Заклинания Атака по обычным правилам.
Вампиры используют карты Защита только для себя, зато они могут воспользоваться любым Заклинанием Защита любой Силы, как картой Атака-1.
Вампиры играют карты Исцеления только на себя, зато они могут воспользоваться Исцелением любой Силы как картой Атака-1. При этом Заклинание Исцеления не ослабевает.
Если ваш Вампир остался без карт, можете взять для него одну карту Заклинания, и Вампир получит за это одну рану. Вы вправе дать своему Вампиру и три карты, но тогда он получит три раны. Это правило не позволяет Вампиру покончить жизнь самоубийством. Данная операция производится во время фазы Получение карт Заклинаний.

Ведьмы:
Ведьмы, как и Маги, умеют проникать в Сумрак (см. раздел Маги).
Во время фазы Получение карт Заклинаний Ведьма может превратить одно свое Заклинание в Амулет. Для этого карту Заклинания следует положить под карту Ведьмы, а сверху на Заклинание нужно поставить фишку Минус-1. У Ведьмы может быть только один Амулет. Чтобы заменить Амулет новым, придется сбросить эту карту.
При подсчете находящихся у Ведьмы карт, Амулет в расчет не принимается. Например, у Дарьи может быть не более двух карт. Значит, она вправе иметь две карты и Амулет.
Амулет используется Ведьмой во время фазы Боя. Неважно, на каком уровне Сумрака находится Ведьма. Это дополнительная карта.

Пояснения к тексту на картах:

Дозорные.

Дневной Дозор.
Завулон - Может передвигаться по Локациям, открывая порталы. Завулон перемещается во время фазы Движения или фазы Боя согласно своей Инициативе. Так как Завулон ходит последним, он может сыграть несколько карт в одной Локации, затем переместиться на другую и сыграть там несколько карт. В этом случае карты, сыгранные против него и им самим, в той Локации из которой Завулон во время этого хода ушел, действуют. Карта, сбрасываемая Завулоном за использование Портала входит в число играемых карт.

Алиса – Способность Алисы используется во время фазы Движения. Вы можете либо посмотреть карты Линий Вероятности, либо переместить Алису. Хотите посмотреть карты? – Смотрите, а противнику не показывайте. Но если вам попадается Завулон, его продемонстрировать придется. Поставьте Завулона на ту Локацию, в которой сейчас находится Алиса. Завулон появляется согласно Инициативе Алисы, а значит, он еще сможет действовать во время данного хода – его Инициатива больше. Завулон появляется с полным набором карт на руках. Как только он появился - баланс игры меняется согласно Стоимости Завулона.
После того как вы посмотрите карты – перемешайте колоду.

Петр - если Ведьмы действуют вместе с Петром - на одной с ним Локации, Сила Заклинания, используемого Ведьмой как Амулет, никогда не ослабевает. Эта способность Петра действует автоматически - не требует ни Заклинаний, ни их Силы.

Дарья - Если у нее есть Живая кукла, все Темные используют Заклинания Защиты и Исцеления без минусов - фишка Минус не ставится. Для Амулетов минусы сохраняются. Отдельно учитывается способность самой Дарьи и отдельно Живой куклы, а используется и то, и другое. Особенность Дарьи действует при двух условиях: 1) Живая кукла и Дарья на одной Локации; 2) кукла - Предмет, сыгранный на Дарью.

Андрей - Особенность используется только для карт Заклинаний, она не применима к исцеляемым ранам. Если Андрей нанес три раны, он может снять одну рану с себя и взять четыре карты Заклинаний из колоды за две другие раны. Андрей не берет карты Заклинаний, если ранит сам себя.

Лариса – Может сыграть одну дополнительную карту Исцеления или Защиты на себя. Это происходит во время фазы боя, когда все персонажи в одной с ней Локации закончили действовать - т.е. перед подсчетом ран. Неважно играла Лариса карту согласно своей Инициативе или нет.

Ночной Дозор.
Гесер - Гесер в силах заменить собой любого Светлого Дозорного в игре. Он меняет только тех Дозорных, карты которых в данный момент на руках у игрока. Замена происходит во время фазы Движения в очередь Гесера. Гесер появляется в игре с полным набором своих карт - согласно Силе. Если Дозорный, которого заменяют, был ранен – все раны достаются Гесеру. Персонаж уходит в руку игрока, а его Заклинания - сбрасываются. Фишка Договор перемещается по треку только на разницу в Стоимости Гесера и заменяемого Дозорного. Предположим, Гесер заменяет Семена, тогда Тьма получает всего три победных очка - Гесер стоит десять очков, а Семен - семь. Карту Дозорного, взятую в руку игрока, можно вернуть в игру, но придется перемещать фишку Договор на столько ячеек, какова Стоимость этого Дозорного. Зато за него вновь можно будет взять полный набор Заклинаний

Антон Городецкий - Особенность Антона Городецкого можно использовать только чтобы снимать Воронку со Светланы. Лишь во время фазы Боя он вправе сыграть одну любую карту как карту Исцеление, снижая ее Силу на 1. Нельзя использовать эту способность карты Антон Городецкий одновременно разыграв для того же карту Исцеления. Но разрешается воспользоваться несколькими картами Исцеления чтобы снять Воронки за время одного хода, если Антон Городецкий не использует свою особенность.

Семен – Игрок кладет его карты, предназначенные для боя рубашкой вверх. Карты вскрываются при подсчете ран в конце фазы боя. Карты выкладываются на своих и чужих Иных. При оплате Сумрака фишки Минус ставятся поверх карты. Сила Минусы не могут превышать Силу карт. Обратите внимание, особенность Семена не позволяет использовать карты не по назначению - карты Защита и Исцеление не могут играться на противника. Если в целях маскировки карты Защита и Исцеление играются на своих Дозорных, Минус на них должен учитывать ослабление карты. На Исцеление – 1, сыгранное на себя -1 поставить нельзя - оно и так слабее на 1, его достоинство 0. Однако Игрок может просто положить карту рубашкой вверх рядом с Семеном и объявить, что она полностью ушла на оплату Сумрака.

Медведь - Получает на одну рану меньше. Особенность Медведя учитывается при подсчете ран, он получает всего на одну рану меньше, а не ослабляет на 1 каждую карту Атаки направленную против него.

Тигренок - Наносит противнику на одну рану больше. Эта особенность Тигренка используется при подсчете полученных ран, а не использованных карт Атака. Когда Тигренок сам не атакует, его способность не работает.

Локации.
Метро – на этой Локации невозможен бой и не действуют Заклинания. Здесь Иные не могут использовать карты Атака, Защита и Исцеление. Вампиры, находящиеся в Метро не вправе применять Зов. Дозорный, находящийся в этой Локации - в пути, он не может никого встретить, и не имеет права ничего сделать. Дозорные, находящиеся в Метро не получают карт во время фазы Получение карт Заклинаний. Дозорные, находившиеся в Метро перед началом фазы Движения обязаны ее покинуть до начала фазы боя.

Парикмахерская - Нет никаких специальных правил для этой Локации.

Квартира Егора - В Квартиру Егора нельзя попасть на Машине Ночного Дозора. Сюда можно проникнуть только из Подъезда, но пользоваться для этого Метро не надо. Вход в Квартиру Егора Вампирам закрыт.

Крыша - На Крышу нельзя попасть на Машине Ночного Дозора. Сюда можно проникнуть только из Подъезда. Здесь любой Дозорный погибает в бою от трех ран (падает с крыши).

Квартира Светланы - Вход Вампирам закрыт.

ГорСвет - Офис Ночного Дозора. Любой Дозорный простояв здесь один ход, снимает с себя одну рану. Вход Темным закрыт.

Подъезд - Только с этой Локации можно попасть на Локации Крыша и Квартира Егора.

Москва - Данная Локация не имеет особенностей.

Персонажи
Егор - Светлые могут снимать Воронку со Светланы только в том случае, если Егор не находится под угрозой. Егор под угрозой, если с ним на одной Локации есть любой Темный Иной. Использование Вампирами Зова не считается угрозой, до тех пор, пока Егор не окажется на одной Локации с Темными.
Темные не могут наносить Егору более трех ран. Светлые не атакуют Егора.
Если играющий за Темных не объявил перед началом фазы Движения, что он использует Зов, Егор кратчайшей дорогой идет к себе в квартиру, (см. особенности Вампиров и Движение). Егор движется к себе домой каждый ход, когда не действует Зов. Это движение совершается им в конце фазы Движения, после того, как игроки переместили все Дозорных, которых хотели.

Светлана - Светлану не могут атаковать никакие Иные. Чтобы снять Воронку, Дозорный должен находится на одной с ней Локации. Снимая Воронку, Дозорный играет карты Исцеления по номиналу. Какова Сила Заклинания - на столько ячеек можно сдвинуть фишку Инферно по треку Воронки влево.
Сколько угодно Дозорных могут одновременно играть карты Исцеления чтобы снять Воронку. Пытаясь снять Воронку, один Дозорный также может использовать сразу несколько карт Исцеление, если это не противоречит его Специальности или Особенности.
Светлана не может передвигаться по Локациям.
Снимать Воронку можно только в том случае, если Егору ничто не угрожает.

Случайности.
Все карты Случайностей уходят в отбой сразу после того, как их сыграли, кроме тех для которых есть особые правила.

Менты - На один ход всем Дозорным запрещено двигаться по Локациям обычным способом. Также запрещено передвижение на Машине Ночного Дозора. Но Завулон может двигаться через Порталы, а Гесер вправе заменить одного Дозорного.
Во время этого хода нельзя вводить в игру Новых Дозорных. Исключение - вызов Алисой Завулона.
Несмотря на карту Менты, Егор движется либо сам, либо с помощью Зова.
Менты - это Донор, удачно атаковав их, Вампир получает одну карту Заклинания за каждую нанесенную рану. Против Ментов можно использовать Зов. Если Зов не используется, карта Менты снимается с Локации после фазы боя, если использован - согласно обычным правилам Зова.
Получив четыре раны, Менты погибают и выходят из игры.
Карта нейтральная. Вскрывается сразу, когда выпадает. Менты всегда выставляются в Москву.

Свет.
Мама Егора - На время одного хода отменяет Зов. Карта выкладывается до начала движения Егора. Ее следует выложить на ту Локацию, в которой в данный момент находится Егор. Донор.
Против Мамы Егора можно использовать Зов. Если Зов не использован, карта снимается с Локации после фазы боя, если использован - согласно обычным правилам Зова.
Получив четыре раны, Мама Егора погибает, а ее карта выходит из игры.

Осиновый кол - играется во время фазы боя согласно Инициативе Андрея. Отбивает любые сыгранные против Егора Вампирами карты Атака. Карты отбитых Атак сбрасываются. Карта Осиновый кол после использования уходит в отбой.

Ольга - сама исцелять не может, но позволяет сыграть одну карту Исцеление или только для одной карты Заклинания использовать способность Антона Городецкого. Так происходит даже если Егор находится под угрозой. После использования выходит из игры.

Игнат - карта используется только во время фазы Рост Воронки или в момент подсчета ран. Она позволяет один раз не перемещать фишку Инферно по треку вправо. После того, как карта сыграна, она отправляется в отбой.

Темные:
Папа Кости - карта позволяет Вампирам проникать в квартиры. Карта действует только на одну квартиру, туда с помощью Папы Кости может проникнуть сколько угодно Вампиров. Вампиры попадают в квартиру по правилам обычного Движения.
Карта используется во время фазы Движения. Выкладывается согласно Инициативе любого из Вампиров и лежит на Локации до конца фазы. После этого идет в отбой.

Авария на ТЭЦ - карта играется во время фазы Получение карт Заклинаний. Если эта карта сыграна, то все Темные Маги и Ведьмы один раз получают на руки по две карты Заклинаний сверх того, что им положено согласно их Опыту. Персонажи, получившие карты, должны как обычно скинуть карты, превышающие их Силу. Карта убирается сразу же после того, как была сыграна. Карта играется не на какую-либо Локацию, а на всех Темных магов и Ведьм в данный момент находящийся в игре.

Костя - карта разыгрывается после подсчета ран в конце фазы Боя. Любой Вампир, но только один, получивший четыре раны излечивает одну из них, а его карту следует переставить в Локацию Москва. Все атаки против этого Вампира учитываются. Сыгранная карта Костя отправляется в отбой.

Сломанный мобильник - играется в продолжение фазы Движения во время хода любого из Светлых. Сломанный мобильник играется на Локацию, в которую в этот ход не может перейти никто из Дозорных Ночного Дозора. Карта снимается как только в Локации погибли или ее покинули все Дозорные Дневного Дозора. До этого в нее нельзя попасть. Обратите внимание - в Локацию может попасть Гесер, воспользовавшись своей Особенностью и заменив находящегося там Дозорного.

Болезнь мамы Светланы - играется во время фазы Рост Воронки. Карта выставляется на Локацию Москва. Любой Темный маг или Ведьма, находящийся на этой Локации и используя Заклинания Исцеление, может ухудшать здоровье Мамы Светланы. Количество ран - до четырех, как у Дозорных. С каждой раной Воронка Светланы увеличивается – фишка сдвигается на одну ячейку. Фишки ран выкладываются на карту Болезнь мамы. Как только она получи четыре раны, карта уходит в отбой. Такие раны исцелять Светлым нельзя. Светлые наносить раны не могут.

Яремная вена – Действует во время фазы боя, в момент подсчета ран. Один из Вампиров, нанесший противнику хотя бы одну рану картой Атака любой Силы с помощью Яремной вены может излечить все свои раны и взять карты Заклинаний на руку. Карт берется столько, чтобы их сумма не превышала Силу этого Вампира – столько же, сколько их было до начала первого хода.

Предметы
Карты Предметы вводятся в игру во время фазы Движения согласно Инициативе того Дозорного, на которого играется данный Предмет. Предмет можно атаковать и уничтожать. Чтобы уничтожить Предмет, ему достаточно получить хотя бы одну рану. Подробнее правила пользования картами Предмет см. в разделе Карты Линий Вероятности.

Свет.
Машина Ночного Дозора - эта карта позволяет перемещать любое количество Дозорных из одной Локации в другую. На Машине Ночного Дозора нельзя добраться ни до Крыши, ни до Квартиры Егора. Машина Ночного Дозора перемещает всех Дозорных. Это происходит во время фазы Движения Дозорного с самой большой Инициативой. Карту Машина Ночного Дозора нельзя перемещать по Локациям, если в ней нет Дозорных - в машине должен быть водитель. Эту карту можно использовать только один раз за время одного хода. Машина Ночного Дозора - Предмет, поэтому данная карта остается в игре до тех пор, пока не будет уничтожена.

Фонарик - защищает только того Дозорного, на которого он сыгран. Если Вампир атаковал владельца Фонарика, то он не получит карт Заклинаний и не сможет лечить свои раны. Фонарик - Предмет он остается в игре - у Дозорного, - пока не будет уничтожен. Фонарик вводится в игру во время фазы Движения согласно Инициативе того, на кого сыгран.

Меч Света – Предмет. Эту карту можно использовать во время фазы боя, по прядку Инициативы его владельца. Меч Света позволяет вытащить одну карту из колоды Заклинаний и сразу сыграть ее. Карта Заклинания не может быть сохранена.
Если Дозорный использует Меч Света для защиты другого Дозорного или для исцеления себя, Заклинание слабее на один. Меч Света остается у Дозорного пока не будет уничтожен. Меч Света вводится в игру во время фазы Движения согласно Инициативе того персонажа, которому передается.

Плеер Городецкого – Предмет. Эта карта может быть только у Антона Городецкого. Благодаря Плееру Городецкого, играющий за Светлых во время фазы Движения имеет право посмотреть одну верхнюю карту из колоды Линий Вероятности.

Амулет Завулона – Предмет. Карта играется во время фазы Движения того Дозорного, которому передается Амулет Завулона.
Амулет Завулона отменяет одну карту Атака, сыгранную против Дозорного. Какой картой придется пожертвовать - решает атакующий.

Тьма.
Живая кукла – Предмет. Эту карту может использовать только ведьма. Живая Кукла выкладывается во время фазы движения по прядку Инициативы ее владелицы. Используется Живая кукла во время фазы боя, согласно Инициативе любого Светлого Дозорного, на которого выкладывается эта карта. Живая кукла снимается с карты ведьмы и перекладывается на ту карту, на которую сыграна. Живая кукла заставляет одного Светлого Дозорного сыграть на одну карту меньше.

Меч Тьмы – Предмет. Используется только Магами и Ведьмами. Меч Тьмы позволяет нанести одну рану во время фазы боя, он используется согласно Инициативе своего владельца. Удар Меча Тьмы может быть направлен на одного Дозорного, а удар владельца Меча Тьмы - на другого. Действие этой карты можно отбить любым Заклинанием Защита. Его Сила равна Силе Атака-1. Для обозначения атаки переложите карту Меч Тьмы с карты его владельца на карту Дозорного, против которого Меч Тьмы действует. После удара Меч Тьмы возвращается к своему владельцу.
Плавательные очки Егора - Предмет. Если у одного из Вампиров есть очки, он может при помощи Зова притянуть Егора в ту Локацию, на которой находится сам. Егор минуя Метро, сразу переносится в нужную Локацию. Эта карта входит в игру во время фазы Движения согласно Инициативе владельца Плавательных очков Егора. Действует данная карта во время фазы Движения, действие считается Зовом Вампира. Очки могут быть только у одного Вампира.

Споры.
В случае если вам не удалось договориться или вы не можете найти какие-то подробности в правилах - правым считается тот, у кого меньше победных очков.