Сетевая библиотекаСетевая библиотека

Боевая система (альтернативный вариант)

Дата публикации: 05.03.2019
Тип: Текстовые документы DOC
Размер: 81 Кбайт
Идентификатор документа: -178857406_493283581
Файлы этого типа можно открыть с помощью программы:
Microsoft Word из пакета Microsoft Office
Для скачивания файла Вам необходимо подтвердить, что Вы не робот

Предпросмотр документа

Не то что нужно?


Вернуться к поиску
Содержание документа
Общая информация:
Очерёдность ходов в бою определяется Мастером (возможен бросок 1-100 на инициативу).

Рассмотрим простой пример боя между Игроками А и Б:
Раунд 1.
Игрок А ходит первым и, описав свои действия, атакует, кидая ролл.
Игрок Б пытаясь избежать урона, также кидает ролл.
Если РоллА>РоллБ – атака удалась и Игрок Б получает урон.
В противном случаи атака не удалась (Игрок Б увернулся/парировал/блокировал и т.п.).
Если РоллА=РоллБ, Игроки перебрасывают.
Затем ходит Игрок Б. Он также кидает ролл на атаку.
Игрок А кидает на уворот.
Если РоллБ>РоллА – атака удалась и Игрок А получает урон.
В противном случаи атака не удалась (Игрок А увернулся/парировал/блокировал и т.п.).
Если РоллА=РоллБ, Игроки перебрасывают.
Когда каждый Игрок/моб совершил свой ход - раунд окончен.

Игроки, находящиеся без сознания/при смерти/оглушенные/под воздействием заклинаний контроля пропускают ходы пока не выйдут из этого состояния.
При передвижении во время боя на расстояние более двух игровых шагов, Игрок тратит 1 ход.
На смену оружия Игрок тратит 1 ход.
При сбивании с ног, Игрок тратит 1 ход, чтобы подняться.

Ролл:В игре предусмотрено 2 вида ролла:"1-70" для обычных (например, маг использующий оружие ближнего боя, чтобы попасть по противнику будет бросать 1-70, так как владеет оружием гораздо хуже воина, бросающего 1-100 в такой ситуации).
"1-100" для спец. бросков.

1 критическая неудача. Действие провалено. Пропуск следующего хода (или иной штраф на усмотрение Мастера).
50 и выше – Критический удар по цели, находящейся под эффектом контроля/оглушения
80 и выше – Критический удар.
100 супер-удачно! Дополнительно +1 к урону/лечению, либо контратака (наносящая 1 урона), если кидали на избегание урона. Некоторые способности получают дополнительный эффект.
ХП (очки здоровья):Каждый Игрок имеет 5 ХП. Когда ХП падает до 0, Игрок теряет сознание. Если Игроку окажут помощь, восстановив минимум 1ХП, со следующего хода он может продолжить бой. Если на протяжении 3 раундов Игроку не будет оказана помощь или здоровье вновь будет опущено до 0, то его состояние переходит в "при смерти" до конца сражения. После боя такой Игрок получает дебаф "травма" до конца игрового дня. В этом состоянии Игрок на все действия кидает 1-70. Во время следующего боя Игрок с травмой при потере всех ХП сразу переходит в состояние "при смерти".
После боя Игрок, отдохнув, восстанавливает 2 ХП - если здоров и 1 ХП - если травмирован.

ЛечениеЛечить заклинаниями могут только Игроки класса Лекарь.Бинты восстанавливают 1ХП (без крита). Используются Игроками с навыком "первая помощь" 1 раз за бой. Каждый Игрок может быть перевязан лишь 1 раз за игровой день.Нельзя использовать когда вы или Игрок которого перевязывают находитесь под атакой.На перевязку тратится 1 ход.Для успешного применения необходимо выбросить >10 для другого Игрока, и >20 для себя.При ролле =1 отнимается 1 ХП у объекта лечения.Зелье восстанавливает 1 ХП (без крита). Применяется любым Игроком, находящимся в сознании.На применение тратиться 1 ход. При ролле <5 криворукий Игрок роняет и разбивает зелье.

Мана:Все Заклинатели и Целители имеют 5 ед. маны.
Заклинания, действующие на одну цель стоят - 1ед. маны
АОЕ заклинания, способные наносить урон/лечить сразу несколько целей (Метеоритный дождь, Цепное исцеление и т.д.), стоят - 2ед. маны
Можно совершить "волевой каст", используя одну дополнительную единицу маны, после чего персонаж теряет сознание.Один раз за бой можно восстановить 2 ед. маны, потратив ход и выпив зелье. При ролле <5 (кидается 1-100) криворукий Игрок роняет и разбивает зелье. Запас зелий у одного персонажа ограничен 1-2 шт. (на усмотрение Мастера).
После боя Игрок, отдохнув, восстанавливает 3 ед.маны, если здоров и 2 ед. маны, если травмирован.

Возможно использование профессии Алхимия для создания зелий во время игрового события (на усмотрения Мастера).
Классы:
Игроки делятся на 4 условных класса:1) Заклинатель
2) Боец3) Танк4) Целитель
Рассмотрим каждый из классов подробнее:Заклинатель.
К этому классу относятся все персонажи, использующие магию в виде основного оружия: Маги, Чернокнижники, Жрецы тьмы, Друид (баланс), Шаман (Стих.). Они имеют повышенные шансы на попадание заклинанием, а также повышенный шанс на уклонение от магической атаки. Любым оружием они владеют хуже бойцов, а также им сложнее увернуться от атаки оружием (в том числе от атак дальнобойным оружием).
Характеристики:
5 ХП
5 ед. маны
1-70 на шанс уворота от атаки оружием
1-100 на шанс уворота от атаки магией
1-70 на попадание любым оружием.
1-100 на попадание магией
Доступные заклинания:
Атакующее заклинание (огненный шар, ледяная стрела и т.д.) цена: 1ед. маны.
Урон: 2/ 3(если крит)/ 4(при ролле =100)
АОЕ заклинание (Метеоритный дождь, Метель и т.д.), способное наносить урон выбранной цели и всем (включая ваших союзников), кто находиться в непосредственной близости (в радиусе атаки ближнего боя) от неё. Цена: 2ед. маны.
Урон: 1(не критует). При ролле =100 сбивает с ног (цели тратят ход, чтобы подняться).
Заклинание контроля (сон, заморозка, полиморф, страх и т.д.), цена: 1 ед. маны.
Урон: 0 (не критует). При ролле =100 длится на 1 ход дольше.
Эффект: Заклинатель усыпляет/замораживает/превращает в овцу противника на 2 хода (если на этом ходу цель уже совершила действие – эффект заклинание продлится два следующих хода, если цель не производила действий, то пропускает этот ход и следующий). Любой полученный целью урон прерывает эффект заклинания и влечёт мгновенную контратаку ближайшей враждебной цели. Пока цель находиться под эффектом заклинания она не может уклоняться от атак заклинаний. Чтобы попасть по ней, Игроку необходимо выкинуть >10, а попасть критическим ударом > 50.
Примечание: Один конкретный Игрок/моб может быть подвергнут эффекту заклинания контроля 1 раз за бой. Боссы имунны (по усмотрению Мастера).


Боец.
К этому классу относятся все персонажи, профессионально владеющие оружием ближнего и дальнего боя (ДД спеки Монаха, ДХ, Друида (Сила зверя), Шамана (Соверш), ДК, Воина, Паладина, а также Разбойники и Охотники).
Они имеют повышенные шансы на попадание оружием ближнего и дальнего боя, а также повышенный шанс на уклонение от атаки оружием. Они не могут использовать заклинания в бою и им сложнее увернуться от магических атак.
Характеристики:
5 ХП
1-100 на шанс уворота от атаки оружием
Если персонаж использующий оружие дальнего боя атакован в ближнем, то его шанс уворота снижается до 1-70.
1-70 на шанс уворота от атаки магией
1-100 на попадание любым оружием.
Доступные способности:
Обычная атака. Урон: 1/ 2(если крит)/ 3(при ролле =100)
Силовая атака. Урон: 2/ 3(если крит)/ При ролле =100 сбивает цель с ног(цели тратят ход, чтобы подняться).Описание: Игрок тратит ход на замах/прицеливание, затем наносит атаку с увеличенным уроном. Шанс попадания при этом не меняется (1-100). Если при подготовке атаки цель пытается выйти из зоны удара, атака проводится в том же раунде.
Примечание: Вместо замаха/прицеливания атака может быть ВИЗУАЛЬНО усилена магией конкретного класса по средствам отыгрыша. Например, шаман призывает силу грома, чтобы усилить свой молот и покарать врагов. При этом атака по-прежнему будет считаться атакой оружием и никак не отразятся на игровой механике.
Оглушение. Ролл 1-70
Урон: 0 (не критует).
Описание: Игрок тратит ход на замах/прицеливание, затем наносит атаку, оглушая цель. (Шанс попадания при этом 1-70). Если при подготовке атаки цель пытается выйти из зоны удара, атака проводится в том же раунде.
Эффект: цель не может совершать никаких действий в этом раунде. Если в этом раунде действие уже совершено, то в следующем цель ходит последней (Оглушение активно, пока цель не начнёт действовать). Пока длится эффект оглушения, цель не может уклоняться. Чтобы попасть по ней, Игроку необходимо выкинуть >10. Эффект оглушения НЕ снимается от получения урона. Критические удары по таким целям наносятся при ролле > 50.
Примечание: Один конкретный Игрок/моб может быть оглушён 1 раз за бой. Боссы имунны (по усмотрению Мастера).

Танк.
К этому классу относятся все персонажи, специализирующиеся на защите союзников и себя (Танкоспеки ДК, Воина, Паладина, Друида и Монаха).
У них нет повышенных шансов на попадание оружием ближнего и дальнего боя, а также уклонение от атак оружием и магических атак. Они не могут использовать заклинания в бою, а их атаки могут иметь критические удары лишь по оглушенным/находящимся под эффектом контроля целям. Так в чем же преимущество Танков? Все дело в том, что благодаря своим исключительным навыкам защиты, танки получают меньше урона от всех видов атак.
Характеристики:
5 ХП
1-70 на шанс уворота от атаки оружием
1-70 на шанс уворота от атаки магией
1-70 на попадание любым оружием.
Весь входящий урон уменьшается на 1. Чтобы нанести урон Танку Игрокам необходимо атаковать Магией, Силовыми атаками или наносить критические удары.
Доступные способности:
Обычная атака. Урон: 1/ 2(если крит)
Силовая атака. Урон: 2/ 3(если крит)Описание: Игрок тратит ход на замах/прицеливание, затем наносит атаку с увеличенным уроном. Шанс попадания при этом не меняется (1-70). Если при подготовке атаки цель пытается выйти из зоны удара, атака проводится в том же раунде.
Примечание: Вместо замаха/прицеливания атака может быть ВИЗУАЛЬНО усилена магией конкретного класса по средствам отыгрыша ( Например, паладин призывает свет усилить свой меч и покарать врагов). При этом атака по-прежнему будет считаться атакой оружием и никак не отразятся на игровой механике.
Провокация. Ролл 1-100
Урон: 0 (не критует). При ролле=100 длиться 3 раунда.
Описание: Игрок совершает действия, которые должны привлечь к нему внимание цели, заставив её атаковать Игрока. Действие провокации должно быть отыграно Игроком, особенно против разумных противников. Допускается -/+ к роллу от Мастера за отыгрыш.
Эффект: цель вынуждена атаковать Танка на протяжении 2 раундов (3 раунда, если ролл=100)
Примечание: Один конкретный Игрок/моб может быть спровоцирован 1 раз за бой.
Целитель.
К этому классу относятся все персонажи, использующие магию для лечения и защиты союзников. (Хилоспеки Жрецов, Друидов, Монахов, Шаманов и Паладинов). Они имеют повышенные шансы на попадание атакующим заклинанием заклинаниями (урон от них меньше, чем у заклинателей), а также повышенный шанс на уклонение от магической атаки. Любым оружием они владеют хуже бойцов, а также им сложнее увернуться от атаки оружием

Характеристики:
5 ХП
5 ед. маны
1-70 на шанс уворота от атаки оружием
1-100 на шанс уворота от атаки магией
1-70 на попадание любым оружием.
1-100 на попадание магией
Доступные заклинания:
Атакующее заклинание (вспышка света, молния и т.д.) цена: 1ед. маны.
Урон: 1/ 2(если крит)/ 3(при ролле =100)
Исцеление (Восстановление, исцеление и т.д.) цена: 1ед. маны.
Восстанавливает: 1/ 2(если крит) / 3 (при ролле =100)
АОЕ лечение (Цепное исцеление, Спокойствие и т.д.), Восстанавливает здоровье Целителя и двух стоящих рядом с ним союзников (в радиусе атаки ближнего боя).
Цена: 2ед. маны.
Восстанавливает: 1(не критует) / при ролле =100 накладывает на цели Защитное заклинание.
Защитное заклинание (Щит света, Дубовая кожа и т.д.), цена: 1 ед. маны.
Урон: 0 (не критует). При ролле =100 поглощает на 1 ед. урона больше.
Эффект: Целитель накладывает защитное заклинание на себя или союзника, поглощающее 1ед. урона (2ед. при броске=100) от любой следующей атаки. Щит исчезает в конце следующего раунда или после поглощения соответствующего урона. Оставшийся урон, превышающий прочность щита, наносится Игроку.

Примечание: все заклинания лечения и защиты могут применяться лишь на дистанции ближнего боя от цели. Для успешного применения заклинания лечения необходимо выбросить ролл >10.